试图定义RTS类型

发布时间:2019-08-08 13:59

目前,即时战略游戏看起来像是众所周知的红头戏儿童游戏。很少有RTS正在制作中(出于各种原因,但这可能是另一篇文章的主题)并且它们往往不会特别好卖,也不会在相当长的一段时间内保持可行的社区。当然还有一些突出的例外,比如“星际争霸2”,“英雄公司2”,“战争游戏”系列,当然还有复兴的帝国时代2。

对我来说,这不仅令人沮丧,而且非常令人失望。至少对我而言,RTS不仅仅是空闲的方式来消磨时间,吹嘘的方式,还是逃避现实的手段;他们是锻炼心灵的游戏手段,他们这样做的方式让我很少有其他类型的比赛。除其他事项外,玩RTS可以加强自我分析,批判思维,计划和决策等技能,并加强对生活和逆境的积极,积极的态度。

让我们开始定义术语

所以,如果没有先讨论什么,特别是我们所谓的“实时战略”,很难谈论实时战略游戏的好处。从技术上讲,大多数游戏都没有转向基于可以被描述为玩家实时执行 策略的游戏,从射击游戏到2D或3D益智游戏,再到体育游戏。什么使RTS与众不同,并使其成为现实?

实时(呃!)

对我而言,实时战略游戏必须至少拥有以下组件。首先,当然,它必须实时进行。这并不是针对特

定的节奏,也不是为了易于使用的细节,例如在暂停状态下发出命令(虽然在我看来这会降低实时系统的实际好处,但我会进入那个暂时的)。而且,当然,即使是实时游戏也往往会有时钟来确定事情发生的频率,或游戏活动的基本速率。例如,莫霍克斯的Offworld贸易公司有1秒钟的 turns 意味着所有行动都以1秒的间隔进行。然而,尽管这种基本比率可以通过游戏速度切换进行纵,但是玩家自己无法控制转弯进程,并且游戏中的动作进展没有直接中断。

对于“真实时间”战略游戏有什么特别之处?总之,压力。不直接控制游戏事件的节奏会给玩家施加压力,使他们根据有限的信息做出快速,有成就的决定。任何人都可以在有足够时间的情况下做出正确的决定,但RTS通过强制所有参与者不断评估他们的决策质量和这些相同决策的效率来强制执行批判思维。 RTS,尤其是像“星际争霸2”这样的快节奏,迫使玩家在当下和未来做出最佳决策。在未来的尝试中(即在特定比赛的后期或将来与同一或不同对手的比赛中),必须消除或减轻糟糕的决定。

RTS让玩家对自己的决定产生了无情的态度,其背后的原因主要在于它没有给他们很多时间来评估。 RTS训练玩家快速评估情况,以确定未来最佳

路径。

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